Quelles sont les règles du rami ?
Le but du jeu
Tout d’abord, munissez-vous d’un jeu de 52 cartes, jokers compris. Pour débuter le jeu, vous devez être entre deux et quatre joueurs. Néanmoins, si vous êtes plus nombreux, n’hésitez pas à créer des équipes ou à utiliser deux jeux de 52 cartes. Les plus jeunes et les enfants débutants peuvent faire équipe en duo avec leurs grands-parents par exemple.
L’objectif du rami est que vous puissiez vous défaire de vos cartes en réalisant un maximum de combinaisons et avant les autres joueurs pour ne pas accumuler de points. Si vous réussissez à déposer certaines de vos cartes en premier, la manche s’arrête et les autres joueurs de rami doivent compter le nombre de points qu’ils ont entre leurs mains. Le joueur qui atteint au moins 1000 points est celui qui perd la partie, le but étant d’en avoir le minimum.
Si vous vous demandez comment jouer au rami à 2 personnes, sachez que la règle ne diffère pas que vous soyez deux, trois ou cinq autour de la table !
Nombre de cartes par joueurs et distribution
Le jeu de rami nécessite un nombre de 13 cartes par joueur. Ainsi, chacun de vous (ou chaque équipe) reçoit des cartes distribuées dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et une par une.
Disposez les cartes restantes au centre (appelé aussi le talon ou, plus communément, la pioche) et retournez la première carte que vous déposerez juste à côté. Elle débutera « la défausse ».
Il existe de multiples variantes possibles, avec notamment un nombre de cartes différent pour commencer la partie, mais il vaut peut-être mieux que vos enfants apprennent à jouer avec 13 cartes. Cela leur permettra d’augmenter les chances de combinaisons. En revanche, tester les variantes du rami peut s’avérer une occupation idéale pour occuper les enfants pendant l’hiver !
Le déroulement de la partie de rami
Dès que chacun possède 13 cartes et que la première carte de la pioche est retournée vous pouvez commencer à jouer ! Le joueur qui se situe à gauche de celui qui distribue doit piocher la première carte du talon. Pour les joueurs et tours suivants, vous pourrez choisir de vous saisir d’une carte de la pioche ou de la première carte retournée de la défausse. La défausse est agrémentée par les joueurs qui ne réalisent pas de combinaisons ou ne complètent pas celles des autres.
Le joueur qui choisit la carte de la défausse devra obligatoirement poser une combinaison sur la table. S’il décide de piocher dans le talon, plusieurs solutions s’offrent à lui : il peut poser ses cartes sur la table en créant plusieurs combinaisons, il peut déposer une partie de ses cartes sur une des combinaisons précédemment créée par un des joueurs, il a la possibilité de disposer ses cartes sur celles des autres joueurs.
Si vous piochez dans le talon une carte qui ne correspond pas à votre jeu, il vous est possible de ne pas jouer. Vous devrez simplement vous défausser d’une carte, face visible. Le joueur placé à votre gauche poursuit la partie et ainsi de suite. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs pose sa dernière carte.
Il peut arriver que la pioche ne comporte plus aucune carte, dans ce cas, la pile de défausse sera mélangée, retournée et formera une nouvelle pioche.
Les combinaisons possibles pour jouer
Dans les règles du rami, trois combinaisons de cartes peuvent être envisageables et sont acceptées pour bien jouer à ce jeu de cartes. Le brelan
Cette combinaison est constituée de trois cartes de même valeur. Par exemple, vous pouvez posséder trois « 7 » : un carreau, un pique et un trèfle. Le carré
Le carré est une combinaison qui réunit quatre cartes de même valeur. Vous pouvez par exemple avoir en main les quatre « 5 » du jeu de cartes. La séquence ou la suite
La séquence, appelée aussi « suite » se crée par le biais de trois cartes ou plus de même couleur et consécutives. Par exemple, vous pouvez obtenir une suite grâce aux cartes suivantes « 3-4-5-6 » ou encore « 10-valet-dame-roi-As ».
Il faut savoir qu’aucune carte ne peut participer à plusieurs combinaisons à la fois. Néanmoins, il est possible d’ajouter de nouvelles cartes aux combinaisons déjà visibles sur la table afin de les transformer en une autre combinaison. Un « brelan » peut ainsi être modifié en ajoutant une quatrième carte de même valeur, cela formera alors un « carré ».
Le joker
Que faire s’il vous manque une carte pour achever une combinaison ? Sachez que le joker est une carte magique au rami. S’il fait partie de votre jeu, vous partez avec un grand avantage : il peut remplacer n’importe quelle carte pour compléter chacune de vos combinaisons. Ainsi, si vous possédez trois « 7 » et un joker, vous pouvez élaborer un carré. Si vous avez en main un début de séquence avec les cartes « 10-valet-dame-roi », le joker fera office d’As.
Comment évaluer une combinaison ?
Évaluer une combinaison équivaut à savoir compter le nombre de points accumulés par les cartes qui ont été posées.
Dans les règles du rami, les joueurs ne peuvent pas poser leurs cartes dès le premier tour. Ils doivent donc patienter jusqu’au second tour et poser leur combinaison à condition qu’elle atteigne 51 points. Elle doit également être composée d’une « tierce franche » qui est une suite de trois cartes consécutives minimum. Certaines variantes indiquent un minimum de 30 points pour débuter une partie.
Pour évaluer une combinaison, il faut connaître la valeur des cartes. Ainsi : Les cartes de 2 à 10 valent leur propre grandeur, La valeur des têtes (valet, dame, roi) atteint 10 points, L’As possède deux valeurs, 11 points s’il est placé après le roi dans un brelan ou un carré, sinon il vaudra 1 point. Le joker vaut la valeur de la carte qu’il remplace dans la combinaison.
La fin de la partie
Pour gagner une partie de Rami, un des joueurs doit avoir réussi à former des combinaisons avec toutes ses cartes et à se défausser de sa dernière carte. Les autres joueurs doivent conserver leurs cartes en main pour pouvoir décompter les points en suivant la règle du rami.
Les points, comment gagner la partie de rami ?
Une fois que l’un d’entre vous n’a plus de cartes, le jeu s’arrête, et les autres joueurs additionnent les points des cartes qu’ils ont en main.
En fin de partie, l’As vaut systématiquement 11 points et un joker non déposé vaut 20 points. Les têtes comptent pour 10 points et les autres cartes gardent leur valeur. Si l’un d’entre vous n’a pu réaliser aucune combinaison, il marque automatiquement 100 points. Le joueur ayant le moins de points remporte la partie.
N’oubliez pas de vous manifester s’il vous reste une seule carte ! Vous devrez alors annoncer « carte » à voix haute au risque de piocher deux nouvelles cartes. Soyez attentifs !