La crapette
Ce jeu de cartes se joue en binôme avec les cartes du tarot et nécessite une petite installation et une distribution particulière comme s’en suit. Distribuez une à une les cartes en veillant à en déposer cinq sur la table. Chaque joueur détient ainsi un tas de cartes faces cachées devant lui. Désignez le premier joueur en réalisant par exemple « un pierre, feuille, ciseaux ». Une fois désigné, celui-ci prend la carte située au sommet de son tas et tente de la placer parmi les cinq cartes présentes sur la table qu’il peut également associer entre elles afin de construire des séries décroissantes en alternant les couleurs. S’il tire un as, il doit le placer sur le côté et pose dessus les cartes des séries qu’il a construites, mais cette fois-ci dans l’ordre croissant et en les classant par couleurs. Toutefois, s’il n’a pas pu poser sa carte, il la place devant son tas et c’est à votre tour de jouer. Une nouvelle option apparaît alors, celle de poser votre carte sur celle qu’il n’a pas pu jouer à condition que celle-ci soit plus forte et d’une autre couleur que la vôtre. Le joueur qui arrive à se débarrasser de toutes ses cartes a gagné.
Le défi des origamis
Vous n’avez que des feuilles sous la main ? Elles suffisent à créer le jeu des origamis. Distribuez à chacun de vos enfants une feuille en papier et gardez-en une pour vous. Choisissez pour commencer un pliage simple et montez votre figure en leur expliquant chacune des étapes. Cela peut être un avion, un ramequin, un bateau, une grenouille…. Une fois que vous avez terminé, lancez-leur le défi de le reproduire. Le premier ou la première à le reconstruire remporte un point. Montrez-leur comment exécuter un second pliage et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un de vos enfants gagne trois points.
Le portrait des initiales
Quoi de mieux qu’un jeu de réflexion pour faire passer le temps ? Pour commencer, demandez à l’un de vos petits joueurs de se boucher les oreilles pendant que vous choisissez le nom d’un personnage composé d’autant de lettres qu’il y a de joueurs. Attribuez ensuite à ces lettres un animal que vous devrez faire deviner au joueur qui n’entend rien. Par exemple, si vous êtes quatre et que vous avez choisi « Carl », l’un d’entre vous fera deviner « Chat », le second « Abeille », le troisième « Renard » et le quatrième « Lion ». Place au jeu ! Faites revenir le cinquième joueur et dites chacun une phrase en rapport avec l’animal que vous devez lui faire deviner dans l’ordre des lettres qui composent le prénom. Vous pouvez vous servir d’un tableau afin de lister les indices. Une fois que le tour est terminé, le cinquième joueur tente sa chance. S’il ne trouve pas, donnez-lui d’autres indices jusqu’à ce qu’il trouve.
Les séquences
Les jeux de dés permettent à chacun d’avoir une chance de gagner puisqu’ils reposent essentiellement sur le hasard. Pour jouer au jeu des séquences, vous avez besoin de six dés. Tout d’abord, lancez chacun un dé. Le joueur qui a le score le plus élevé commence. Il lance alors les six dés une fois et note les points qui y sont associés. Si les dés indiquent “1-2”, il obtient cinq points, “1-2-3” dix points, “1-2-3-4” quinze points, “1-2-3-4-5” vingt points et “1-2-3-4-5-6” 25 points. Si les dés n’indiquent que des uns, le score est remis à zéro. Le vainqueur est le joueur qui a atteint cent points.
Tic-tac-toc
Voilà de quoi travailler les réflexes de vos enfants tout en s’amusant. Asseyez-vous autour d’une table et désignez un meneur de jeu. Comme pour le Jacques à dit, les autres joueurs devront l’écouter et exécuter les mêmes gestes que lui sauf que cette fois-ci le meneur ne dit pas l’action explicitement, mais un code qui lui est associé. Lorsqu’il dit “tic”, les joueurs devront frapper la table avec la paume de leurs mains. Lorsqu’il dit “tac”, ce sera avec leur index et lorsqu’il dira “toc”, ce sera avec le dos de leurs mains. Le meneur peut également faire des combinaisons en disant par exemple “tic-toc”, ou “tac-tic”… Les joueurs doivent exécuter l’action jusqu’à ce qu’un autre code soit prononcé. Celles et ceux qui se trompent de mouvement sont éliminés. Le dernier à rester dans le jeu remporte la victoire.